O crescimento na incidência de diferentes doenças neurodegenerativas que leva ao comprometimento cognitivo é um problema crescente em todo o mundo. Os sistemas atuais de atendimento carecem de recursos para atender ao crescente número de pacientes que necessitam de intervenção, destacando a necessidade de novas soluções. O COGNIVITRA irá apoiar pessoas acima de 50 anos com risco de comprometimento cognitivo e com pelo menos um fator de risco para a saúde mental. O COGNIVITRA irá ainda integrar utilizadores finais na co-criação e co-design do produto COGNIVITRA.
COGNIVITRA irá desenvolver uma solução baseada em TIC para apoiar o treino de vitalidade cognitiva em casa. O produto COGNIVITRA integrará componentes para apoiar exercícios cognitivos e físicos - treino de dupla tarefa - (ferramentas baseadas na web e sensores de movimento), uma plataforma centralizada que facilitará a interface e a comunicação entre pacientes e profissionais de saúde.
COGNIVITRA criou uma solução única de modo a permitir aos pacientes aumentar número de sessões e superar as restrições impostas pela disponibilidade de recursos de atendimento dos profissonais de saúde e das infreestruturas. A extensão da instalação da clínica para o ambiente domiciliar, criará menos encargos para os profissionais de saúde (formais e informais), pois as ferramentas necessárias para as sessões de treino estarão em casa e mais disponíveis. Também será uma solução para os profissionais de saúde utilizarem o seu tempo de forma mais eficiente ao facilitar o acesso aos dados referentes a períodos mais longos de evolução em vez da avaliação pontual feita durante as consultas clínicas e fornecer um canal de comunicação entre pacientes e profissionais.
Objetivos atingidos:
- Desenvolvimento de uma ferramenta digital de apoio à estimulação cognitiva e motora em ambiente clinico e em casa;
- Desenho de modelo de negócio para novas ferramentas digitais no mercado Europeu;
- Validação da nova solução junto de utilizadores finais.
Resultados alcançados:
- Protótipo de ferramenta digital que inclui "jogos sérios" digitais;
- Personagem virtual como intermediário do exercicio;
- Sistema fechado de video-consulta;
- Dispositivo fisico integrado para interação com o utilizador;
- Envolvimento de cerca de 40 utilizadores na validação da solução;
- 4 publicações técnico-cientificas;
- 1 desenho industrial registado.